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Affiche publicitaire
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Cette leçon a pour but d’initier les élèves aux différentes caractéristiques d’une publicité. Cette une leçon qui peut être utilisé dans les trois domaines dans l’enseignement du français aux cycles moyen. En lecture on veut se servir des affiches publicitaires pour décoder et construire le sens des différents textes. En littératie critique, nous pouvons avoir une discussion avec les élèves sur les messages qu’ils en ressortent et l’efficacité de cette publicité. En communication orale on peut favoriser l’échange verbale entre des élèves sur l’affiche publicitaire et en écriture, on peut développer le style du « slogan ». |
Billets Bananes
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Cet outils pédagogiques se veut un outils de valorisation et de promotion du parlé oral non seulement en classe mais aussi à l'extérieur de la salle de classe mais dans le contexte scolaire (récréation, gymnase, etc.). Les élèves pourront utiliser les billets bananes afin pour obtenir un privilège. Par exemple une période avec le iPad lorsqu'ils ont fini un travail ou pendant un temps libre. |
Claquettes à rimes
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Préparation: Fabriquer un paquet de carte en vous servant de cartes index. Le paquet devrait ressembler à un paquet de cartes ordinaires : mais plutôt que d’avoir quatre ensembles de chiffres faites quatre ensembles de douze rimes.
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Fi Faille Fo Fomme de l’alphabet
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Objectif: Cette chaîne d’alphabet simple amène les joueurs à des arrêts et départs à travers de l’alphabet, mais pas nécessairement dans le même ordre. Directives: Pour commencer, jouez avec la moitié d’un paquet de cartes d’alphabet : ajustez les autres 26 cartes à mesure que les joueurs se sentent plus à l’aise avec le jeu, ou s’il y a plus de cinq joueurs.
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La soupe alphabet
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Directives: Les joueurs débutent avec cinq cartes chacun et le reste du jeu est placé à l’envers au centre dans le « pot de soupe ». Le jeu suit ensuite le format traditionnel de « Aller pêcher » : les paires sont placées à l’envers devant le joueur et les joueurs demandent à tour de rôle aux autres joueurs s’ils ont la carte demandée. Si l’autre joueur n’a pas la carte demandée, la personne peut maintenant brasser la soupe et retirer une carte du pot. Si la carte retirée donne une paire au joueur, celui- ou celle-ci reprend sont tour. Sinon, le jeu continu avec le tour du prochain joueur. À la fin du jeu, lorsque toutes les cartes ont été jumelées, les joueurs comptent un point pour chaque paire. Le joueur qui a le plus de paires gagne la partie.
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Zap
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Directives: Utilisez un ou deux paquets de cartes d’alphabet selon le nombre de joueurs, en enlevant toutes les cartes Z sauf une. Ceci est le Zap. Distribuez les cartes aux joueurs en les plaçant sur la table à l’envers. (Il n’y aura pas un nombre égal de cartes pour chaque joueur à cause de la carte Z, mais ce n’est pas grave!) Les joueurs peuvent ramasser leurs cartes et jumeler toutes les paires dans leurs mains avant le début du jeu et les placés à l’envers devant eux. Le joueur le plus jeune commence le jeu. Celui ou celle-ci choisit une carte du joueur à sa gauche. Le joueur vérifie ensuite si la carte correspond à une des cartes dans sa main, et si oui, écarte cette paire avant que le jeu ne puisse continuer. C’est maintenant le tour au prochain joueur, qui vient d’abandonner une carte. Ce joueur se tourne vers sa gauche et se choisit une carte du jeu du troisième joueur, en écartant encore une paire s’il y a lieu. Le jeu continu à mesure que les joueurs jumèlent les cartes de leurs mains avec les cartes des mains des autres joueurs à leur gauche et sortent du jeu un par un. À la fin, le joueur qui détient la carte Zap perd la partie.
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